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D&D4 - L'Art de la Guerre 2 : le Guerrier | ![]() |
Découvrez les nouvelles options de l'Art de la Guerre 2
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| « Tout est important dans un combat : le terrain, l’éclairage, les obstacles, les alliés et les adversaires. Et je ne me bats pas qu’avec mes armes. Mon corps et mon esprit sont aussi puissants que n’importe quelle épée. » |
Toutes les races, toutes les cultures se reposent sur les guerriers pour les protéger. Chacune possède des formes de combat uniques correspondant à ses forces, ses talents et ses croyances. En tant que guerrier, vous connaissez bien les techniques de votre peuple, mais vous n’êtes pas pour autant ignorant de celles des autres.
Grâce à cela, vous cultivez votre propre style, combinant des coups, des parades, des postures et des disciplines venues d’une multitude de traditions martiales.
Si vous êtes un guerrier, vous faites face à une question importante : que tenir dans vos mains ou porter à votre bras ? Un bouclier aide à se défendre au détriment de l’offensive. Avec une arme à deux mains, vous frappez plus fort, plus vite ou plus loin. Combattre avec deux armes offre un intermédiaire entre l’offensive et la défense, puisque votre arme secondaire peut parer ou attaquer selon les circonstances. Une autre option consiste à garder une main libre. Vous n’aurez pas les avantages défensifs d’un bouclier, la puissance d’une arme à deux mains ou la polyvalence d’une deuxième arme, mais une main libre ouvre d’autres possibilités, comme la capacité d’immobiliser ou de saisir vos adversaires. Ce chapitre explore ces options.
✦ Nouvelle option de création : au combat, le guerrier bagarreur exploite sa ruse, son sens de l’improvisation et son instinct. Tout son corps est une arme qui peut être utilisée pour une projection soudaine ou un uppercut étourdissant.
✦ Nouvelles aptitudes de classe : le style du bagarreur offre une nouvelle option de catégorie d’armes favorite. De plus, vous pouvez choisir l’aptitude de classe d’agilité en combat à la place de supériorité au combat.
✦ Nouveaux pouvoirs : près d’une centaine de nouveaux pouvoirs de guerrier sont présentés ici, y compris des options pour le guerrier bagarreur, ainsi que le guerrier téméraire et le guerrier impétueux du premier volume de L’Art de la Guerre.
✦ Nouvelles voies parangoniques : ce chapitre contient huit nouvelles voies parangoniques pour guerriers, dont la brute déchaînée, le duelliste enferreur et le glorieux myrmidon.
Pression d’acier Guerrier Attaque 1
Vous attaquez votre adversaire, puis vous servez de votre bouclier pour le clouer sur place.
Quotidien ✦ arme, martiale
Action simple Corps à corps 1
Condition : vous devez utiliser un bouclier.
Cible : une créature
Attaque : Force contre CA
Action simple Corps à corps 1
Condition : vous devez utiliser un bouclier.
Cible : une créature
Attaque : Force contre CA
Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts, et si la cible vous est adjacente et est adjacente à un terrain bloquant, elle est maîtrisée (sauvegarde annule). L’état préjudiciable est aussi annulé si vous n’êtes plus adjacent à la cible.
Échec : demi-dégâts, et si la cible vous est adjacente et adjacente à un terrain bloquant, elle est immobilisée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Tirage énergique Guerrier Utilitaire 2
Vous empoignez fermement votre adversaire pour le traîner sur le champ de bataille.
Rencontre ✦ martiale
Action de mouvement Personnelle
Condition : vous devez étreindre une créature.
Action de mouvement Personnelle
Condition : vous devez étreindre une créature.
Effet : vous vous déplacez à votre VD. Pour chaque case parcourue, vous faites glisser une créature que vous avez étreinte de 1 case dans une case qui vous est adjacente. La créature reste étreinte, et vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité de sa part à cause de ce déplacement. À la fin du déplacement, vous pouvez mettre un terme à l’étreinte pour que la créature se retrouve à terre.
Prise sans pitié Guerrier Attaque 15
Après un coup de votre arme, vous enserrez votre adversaire du bras, ne lui laissant aucune chance de s’échapper.
Quotidien ✦ arme, martiale
Action simple Corps à corps arme
Condition : vous devez avoir une main libre.
Cible : une créature
Attaque : Force contre CA
Action simple Corps à corps arme
Condition : vous devez avoir une main libre.
Cible : une créature
Attaque : Force contre CA
Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts, et vous étreignez la cible. Jusqu’à la fin de l’étreinte, la cible vous confère un avantage de combat. À chaque fois que la cible rate une tentative d’évasion, vous pouvez lui porter une attaque d’opportunité.
Échec : demi-dégâts, et vous étreignez la cible.
Bouclier prescient Guerrier Utilitaire 22
Vous donnez l’impression de lever votre bouclier avant même de savoir où vos ennemis vont attaquer.
Quotidien ✦ martiale, persistant
Action mineure Personnelle
Condition : vous devez utiliser un bouclier.
Action mineure Personnelle
Condition : vous devez utiliser un bouclier.
Effet : tant que le pouvoir persiste, à chaque fois qu’un ennemi adjacent vous touche, vous pouvez bénéficier d’un bonus à la CA et en Réflexes contre l’attaque égal à votre modificateur de Sagesse au prix d’une interruption immédiate.
Briser le cou Guerrier Attaque 29
Après une vilaine attaque de taille, vous saisissez le cou de votre adversaire et tentez de le rompre.
Quotidien ✦ arme, fiable, martiale
Action simple Corps à corps arme
Condition : vous devez avoir une main libre.
Cible : une créature
Attaque principale : Force contre CA
Action simple Corps à corps arme
Condition : vous devez avoir une main libre.
Cible : une créature
Attaque principale : Force contre CA
Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts, et vous étreignez la cible. La cible est maîtrisée jusqu’à la fin de l’étreinte. Vous pouvez effectuer l’attaque secondaire suivante contre la cible au prix d’une action simple ou d’une interruption immédiate si la cible tente de se dégager.
Attaque secondaire : Force contre Vigueur (mains nues)
Réussite : 6[A] + modificateur de Force dégâts, et l’étreinte prend fin.
Échec : 4[A] + modificateur de Force dégâts, et l’étreinte prend fin.
Réussite : 6[A] + modificateur de Force dégâts, et l’étreinte prend fin.
Échec : 4[A] + modificateur de Force dégâts, et l’étreinte prend fin.
















