Dungeons & Dragons 4
Guerriers drakéide et humain
D&D4 : les styles de bataille
Découvrez un extrait de l'Art de la Guerre 2

Il n’existe pas deux combattants semblables. Les écoles d’escrime, académies de tactique, philosophies martiales et traditions locales influencent les coups et parades élémentaires des combattants. Au fil du temps, des séries de manœuvres et de bottes finissent par devenir des styles de bataille à part entière.

Utilisation des styles de bataille


Chaque style de bataille comprend deux types de talents : les talents de style mineurs et les talents de style majeurs. Les deux genres de talents de style offrent des avantages quand vous maniez des armes précises ou utilisez des armes spécifiques pour porter des attaques. Un talent de style mineur modifie des pouvoirs à volonté et confère un bonus à un test de compétence précis. Les pouvoirs à volonté ainsi modifiés figurent à la fin de la description du talent.

Un talent de style majeur a pour prérequis un talent de style mineur. Ce type de talent modifie des pouvoirs de rencontre et confère divers avantages.

Chaque pouvoir associé à un talent de style de bataille s’accompagne d’une abréviation indiquant l’ouvrage dans lequel il apparaît : Manuel des Joueurs (MdJ), L’Art de la Guerre (AdG) ou L’Art de la Guerre 2 (AdG2).

Il n’y a pas de limite au nombre de talents de style mineurs et majeurs que vous pouvez apprendre. Toutefois, une même attaque ne peut bénéficier que d’un talent de style mineur et d’un talent de style majeur, sachant que ces talents doivent être associés au même style de bataille. Quand de multiples talents de style mineurs ou majeurs sont en mesure d’affecter une attaque, vous devez annoncer le type du talent utilisé avant de porter l’attaque en question.




Style du croc arkhosien


Épée à deux mains, épée bâtarde ou épée large
Le croc arkhosien est un ordre aujourd’hui disparu de combattants drakéides qui développèrent un style de combat parfaitement adapté à leurs batailles sans fin contre Bael Turath. Usant de patience et de persévérance, les pratiquants de ce style fatiguent lentement mais sûrement leurs adversaires. Une fois l’ennemi épuisé, le maître du croc arkhosien frappe vivement et met un terme rapide au combat. L’ordre a disparu, mais des maîtres solitaires et de petits groupes de pratiquants existent encore, transmettant leurs connaissances à ceux qui sont prêts à les apprendre.

Élève du croc arkhosien
[style mineur]
Prérequis : guerrier, maître de guerre ou rôdeur ; formation au maniement de l’épée à deux mains, de l’épée bâtarde ou de l’épée large
Avantage : vous bénéficiez d’un bonus de talent de +2 aux tests d’Endurance.
Quand vous attaquez avec une épée à deux mains, une épée bâtarde ou une épée large et visez un ennemi en péril avec un pouvoir associé à ce talent, vous bénéficiez d’un bonus de +2 au jet d’attaque.
Pouvoirs à volonté associés : jeu de jambes trompeur (guerrier, AdG), ruée du maraudeur (rôdeur, AdG2), tactiques de la meute (maître de guerre, MdJ)

Commandant du croc arkhosien
[style majeur]
Prérequis
: maître de guerre, talent Élève du croc arkhosien
Avantage : quand vous attaquez avec une épée à deux mains, une épée bâtarde ou une épée large et que vous êtes formé au maniement de cette arme, vous profitez des deux avantages suivants.
Quand vous ratez un ennemi avec un pouvoir de rencontre martial, vous bénéficiez d’un bonus de +2 au prochain jet d’attaque contre cet ennemi avant la fin de votre tour de jeu suivant.
Vous pouvez utiliser un pouvoir associé à ce talent à la place d’une attaque de base de corps à corps quand vous effectuez une attaque d’opportunité.










Duelliste du croc arkhosien
[style majeur]
Prérequis
: rôdeur, talent Élève du croc arkhosien
Avantage : quand vous attaquez avec une épée à deux mains, une épée bâtarde ou une épée large et que vous êtes formé au maniement de cette arme, vous profitez des deux avantages suivants.
Quand vous ratez un ennemi avec un pouvoir de rencontre martial, vous bénéficiez d’un bonus de +2 au prochain jet d’attaque contre cet ennemi avant la fin de votre tour de jeu suivant.
Vous pouvez utiliser un pouvoir associé à ce talent à la place d’une attaque de base de corps à corps quand vous chargez.











* uniquement quand il est utilisé en guise d’attaque de corps à corps.


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