Dungeons & Dragons 4
Guerriers drakéide et humain
DD4 Guide du Maître 2 : les compagnons d'aventure
Découvrez un extrait du Guide du Maître 2

Cet extrait du chapitre 1 du Guide du Maître 2 fournit des conseils afin de gérer aisément les compagnons des PJ dans une partie du Donjons&Dragons 4

LES COMPAGNONS D’AVENTURE


Un paladin sauve un chevalier emprisonné qui jure de le suivre et d’être son fidèle compagnon pendant une année et un jour. Un shaman bande les plaies d’un jeune ours noir et l’animal, reconnaissant, suit le shaman dans sa quête. Un magicien prend un apprenti, un jeune elfe qui a hâte de s’engager sur la voie de la magie et d’en utiliser les secrets pour combattre le mal.

Le jeune second, l’animal de compagnie et l’acolyte fidèle apparaissent régulièrement dans les romans, les bandes dessinées et les films fantastiques. Bien que l’ajout d’un personnage supplémentaire à l’équipe d’aventuriers puisse être parfaitement logique du point de vue de l’histoire, des risques évidents peuvent en faire une mauvaise décision.

✦ les joueurs considèrent peut être que c’est déjà un boulot à plein temps que de s’occuper d’un seul personnage ; en gérer deux demande beaucoup plus de travail et ralentit le jeu.
✦ autoriser un joueur à gérer deux personnages réduit la participation des autres joueurs dans la partie, ce qui peut engendrer chez eux de la frustration et de la déception.
✦ ajouter des personnages peut diluer l’impact de chacun des autres membres de l’équipe lorsque certains rôles se retrouvent doublés (voire triplés), ce qui peut susciter chez les joueurs le sentiment que leur personnage n’a plus d’importance.

Si vous pouvez faire face à ces problèmes, l’addition d’un personnage supplémentaire procure des avantages notables. Quel que soit l’attrait pour l’histoire, il faut malgré tout garder une règle en mémoire : n’ajoutez un personnage que lorsqu’il permet de compléter une petite équipe ou de renforcer un rôle sous-représenté.

Si votre équipe est composée de moins de cinq joueurs, votre groupe éprouve probablement des difficultés lors de rencontres standard prévues pour cinq PJ. De plus, il manque probablement au moins un des rôles à votre groupe. Rajouter un personnage permet de résoudre les deux problèmes.

Même dans le cas de groupes de pleine taille, avoir quelques compagnons d’aventure sous la main vous aide à combler des absences imprévues de joueurs. Lorsque le meneur de l’équipe rate une séance de jeu, ce prêtre de Kord voisin qui a amicalement proposé de participer aux expéditions permet de poursuivre l’aventure sans risques.

Créer un compagnon d’aventure


Vous pouvez créer un compagnon d’aventure en adaptant un monstre du Bestiaire Fantastique ou d’une autre source, ou en en construisant un à partir de rien tout comme vous le faites pour un adversaire PNJ.

Quand vous créez un compagnon d’aventure, songez à inclure les joueurs dans le processus, surtout ceux dont les personnages sont étroitement liés au compagnon. Ainsi, si le paladin décide de prendre un écuyer, le joueur du paladin pourrait vouloir fixer ses caractéristiques.

Vous pouvez laisser ce joueur définir les grands traits de l’écuyer ou le créer entièrement, mais conservez le droit au veto final. Pour autant, si vous voulez changer quelque chose au concept du joueur, expliquez vos raisons pour ne pas paraître arbitraire ou injuste. Peut être que la race du compagnon ne correspond pas à votre monde, ou peut être pensez vous que les pouvoirs choisis par le joueur pour le personnage sont inappropriés.

Faire d’un monstre un compagnon d’aventure


Lorsque vous utilisez un monstre existant comme compagnon d’aventure, gardez les règles suivantes à l’esprit.

1. Niveau : créez un compagnon du même niveau que le groupe. Vous pouvez ajuster le niveau d’un monstre existant à la hausse ou à la baisse pour l’aligner avec le niveau de l’équipe. Si vous augmentez le niveau d’un monstre pour en faire un compagnon, suivez les règles de la section « Compagnons d’aventure en cours de partie ».

Réduisez le niveau du compagnon en faisant le processus inverse. Ainsi, si vous réduisez le niveau d’un mage humain de 4 à 3, réduisez ses points de vie de 4, son bonus d’attaque et ses scores de défenses de 1, et appliquez un malus de –1 à ses jets de dégâts.

2. Rôle : le rôle normal d’un monstre aide à définir son rôle correspondant dans le groupe. Utilisez les indications suivantes pour déterminer à quel point un monstre est adapté à un rôle particulier au sein de l’équipe.

Contrôleur : les monstres contrôleurs fonctionnent évidemment parfaitement dans ce rôle. Recherchez surtout des contrôleurs disposant d’attaques de zone. Les artilleurs qui utilisent des attaques de zone comptent également comme contrôleurs.

Protecteur : les soldats constituent de bons protecteurs. Si une créature peut marquer ses ennemis au moyen d’une attaque à volonté, considérez la comme un protecteur quel que soit son rôle de monstre. Les monstres contrôleurs, surtout ceux qui préfèrent engager le corps à corps et qui contrôlent une portion restreinte du champ de bataille à proximité immédiate autour d’eux, peuvent remplir le rôle de protecteur.

Meneur : les monstres pouvant remplir ce rôle son rares parce qu’ils sont peu nombreux à disposer de l’aptitude de renforcer leurs alliés. Les monstres qui ont le sous-type meneur peuvent fonctionner comme meneur de secours, mais beaucoup d’entre eux ont une panoplie plus compliquée de pouvoirs qui les rendent par là même inappropriés. Choisissez à la place un monstre qui remplit le rôle de contrôleur ou de protecteur et ajoutez lui le pouvoir de base pour les compagnons d’aventure meneurs tel qu’il est détaillé à l’étape 8 de la création de compagnons d’aventure, « affecter une aptitude ».

Cogneur : les brutes, les chasseurs et les francs tireurs font de très bons cogneurs. Les artilleurs qui utilisent des attaques à distance à cible unique en ont également le profil.


3. Points de vie et récupérations : n’utilisez pas les points de vie normaux du monstre. Le rôle que vous assignez à un compagnon d’aventure détermine son nombre de points de vie comme indiqué sur la table « Profil des compagnons d’aventure ». Les récupérations dont il dispose figurent sur la même table.

4. Défenses : si vous voulez ajuster les défenses du monstre, augmentez-en une ou deux tout en en réduisant d’autres. Ne modifiez aucune défense de plus de 2 par rapport à la base fournie dans la table « Profil des compagnons d’aventure ».
✦ +1 CA : réduisez deux autres défenses de 1.
✦ +2 Vigueur, Réflexes ou Volonté : réduisez la CA de 1 ou réduisez une autre défense autre que la CA de 2.

5. Pouvoirs : il vous faudra peut être ajuster les pouvoirs d’un monstre pour qu’ils correspondent à un compagnon d’aventure.

Recharge : si la créature dispose d’un pouvoir qui se recharge au cours de la rencontre, considérez le comme un pouvoir de rencontre normal non rechargeable.

Échange de pouvoirs : si le pouvoir d’un monstre pose des problèmes en cours de partie parce qu’il est exagérément compliqué ou puissant, échangez l’un de ses pouvoirs d’attaque de rencontre contre un pouvoir d’attaque de rencontre provenant d’une classe qui a le même rôle que le compagnon dans le groupe.
Choisissez un pouvoir de niveau inférieur ou égal au niveau du compagnon. Ainsi, vous pouvez échanger le pouvoir d’attaque du mage humain explosion de tonnerre contre sphère électrique (un pouvoir de rencontre de magicien de niveau 3).

Évitez les effets à gestion : les pouvoirs qui ont des effets qu’une sauvegarde annule, ou qu’un monstre peut maintenir, sont une charge pour le joueur (sans compter le fait qu’ils sont souvent trop puissants pour un compagnon d’aventure). Soit vous évitez de tels monstres, soit vous privez le pouvoir de l’effet qui l’alourdit. Changez par exemple un « sauvegarde annule » en « jusqu’à la fin du tour de jeu suivant du compagnon ».

Évitez les actions immédiates : les joueurs devraient avoir à se soucier d’actions immédiates pour un seul personnage à la fois. Si le PJ d’un joueur n’a pas d’actions immédiates, autorisez son compagnon à en avoir une.

Méfiez vous des briseurs de règle : ne laissez pas un compagnon d’aventure avoir des aptitudes qui permettent au joueur (voire au groupe) d’éviter des obstacles communs ou de court circuiter la gestion normale des ressources, surtout à l’échelon héroïque. Votre propre expérience à la table de jeu vous indique quels pouvoirs ou aptitudes apporteraient au groupe un avantage excessif. Par exemple :

✦ un compagnon qui a vision dans le noir, vision aveugle ou perception des vibrations confère au groupe un système d’alerte qui dépasse leurs aptitudes normales.
✦ un compagnon qui peut voler, surtout en emportant un autre personnage, permet aux PJ d’éviter de trop nombreuses épreuves et risques potentiels. Il en va de même de la téléportation et du déphasage.
✦ un compagnon qui peut hébéter, étourdir ou immobiliser des adversaires d’un pouvoir à volonté frappe trop fort. Si vous voulez utiliser une telle créature, changez le pouvoir à volonté en pouvoir de rencontre.
✦ un pouvoir qui redonne des points de vie sans coûter de récupération rend un compagnon trop puissant. Rendez un tel pouvoir quotidien.


6. Objets magiques : en règle générale, un compagnon d’aventure n’utilise pas d’objet magique. Un PJ pourrait lui en donner un, mais même alors ne prenez pas le bonus d’altération de l’objet dans le profil du compagnon. En effet, ses valeurs d’attaque et de défense sont déjà ajustées à son niveau et l’ajout de tels bonus conduirait à rendre le personnage surpuissant.

Un compagnon d’aventure ne peut utiliser qu’un seul pouvoir d’objet magique quotidien par jour. Il ne gagne pas d’utilisation supplémentaire aux échelons supérieurs ou lorsque l’équipe atteint une étape.

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