Dungeons & Dragons 4
Guerriers drakéide et humain
DD4 Guide du Maître 2 : La narration de groupe
Découvrez un extrait du Guide du Maître 2

Cet extrait du chapitre 1 du Guide du Maître 2 aborde les différentes façons de construire ensemble une histoire dont, notamment, les "vignettes".

Narration de groupe


Le jeu D&D permet au Maître du Donjon et aux autres joueurs de forger une histoire à l’occasion de chaque partie et de chaque aventure. Parfois, un groupe de joueurs crée une histoire simple, avec beaucoup d’action, des combats, de la magie et peu de développement de personnages ou d’intrigues. D’autres fois, un groupe tisse un conte enchanté à partir de plusieurs fils complexes de narration.

Ce chapitre traite de l’aspect narratif du jeu du point de vue du MD et présente des techniques pour encourager votre groupe de joueurs à vous aider dans l’élaboration de l’histoire.

Ce chapitre aborde les sujets suivants :
Structure de l’histoire : les éléments de base de la narration y seront revus.
Embranchements : envisagez l’histoire comme une série de choix aux destinations différentes.
Trame et coopération : consultez vos joueurs pour élaborer une campagne dès sa création.
Votre casting de personnages : instaurez une collaboration entre vos joueurs et vous pour aboutir à des personnages dynamiques.
Création du monde et coopération : la coopération dans la narration construit l’histoire grâce à une improvisation collective. Les joueurs sont convaincus d’être impliqués dans l’histoire lorsqu’ils participent à l’élaboration de son intrigue.
Amorces d’interprétation : lorsque de fortes personnalités et des amorces d’intrigues sont installées dès le départ, elles maintiennent les personnages impliqués tout le long de la campagne.
Vignettes : de courtes scènes ciblées permettent aux joueurs de voir les événements sous un jour nouveau.
Récompenses d’interprétation : un joueur qui s’investit d’une manière notable dans l’interprétation de son personnage mérite des récompenses en px.
Ce que vos joueurs veulent : enquêtez auprès de vos joueurs afin de pouvoir adapter votre partie à leurs attentes et à celles de leur personnage.
Compagnons d’aventure : votre histoire pourrait nécessiter qu’un allié se joigne temporairement aux PJ, ou peut-être ont-ils besoin d’aide pour réussir un défi auquel vous voulez recourir. Ces règles sont applicables quel que soit le style de narration que vous choisissez pour vos parties.
Équilibrage : vous trouverez des indications pour gérer une situation dans laquelle un personnage de niveau supérieur ou inférieur rejoint le groupe.


VIGNETTES


Ajoutez des moments d’interaction entre les personnages grâce aux vignettes, des scènes de format particulier dans lesquelles les joueurs réagissent à des situations dramatiques que vous avez conçues pour eux.

Types de vignettes
La présence de vignettes dans votre histoire peut avoir des justifications différentes.
✦ les interactions dramatisent les conflits en cours entre PJ ou avec d’autres personnages.
✦ les flashbacks éclairent des événements passés de la vie des personnages.
✦ les rêves donnent vie aux conflits intérieurs d’un personnage dans un cadre mental surréaliste.
✦ les transitions permettent à la campagne d’avancer par bonds.
✦ des teasers à la troisième personne mettent en scène des PNJ, incarnés par les joueurs, pour annoncer des événements qui emporteront les PJ.


Interactions
Les interactions résolvent des conflits qui apparaissent entre les PJ au cours de la partie habituelle. Recherchez leur résolution avec prudence ; sauvegardez l’autonomie des joueurs en acceptant que certaines interactions restent en statu quo. Les interactions constituent de bons débuts de séance. Elles peuvent relancer une campagne après une pause prolongée. Utilisez les comme rappel lorsque votre aventure court sur un conflit de PJ qui a été oublié avec le temps.

Flashbacks
Les séquences de flashback placent l’historique du personnage sur le devant de la scène au profit de toute l’équipe. Ces vignettes peuvent apporter plus de détails à des PJ qu’on se représente mal en rejouant des moments-clés qui sont à l’origine de leurs motivations centrales.

Vous pouvez également utiliser des séquences de flashback pour introduire des éléments issus du passé d’un personnage qui referont surface plus tard dans l’action principale. Ainsi, si le vieux mentor d’un PJ, jusqu’ici inconnu, entre en scène et envoie le groupe en mission, un flashback peut donner du poids au fait que leur relation existe déjà.

Au cours de campagnes présentant des facteurs de destinée ou de prophétie, déclinez le flashback sous la forme de visions de futurs possibles. Vous pourriez être tenté de présenter ces prédictions comme des aperçus de futurs inéluctables, mais il est cependant plus facile de les décrire comme des séquences (ou des hallucinations) de futurs possibles que les PJ peuvent détourner ou hâter, selon leurs actions dans le présent.

Rêves
Les rêves vous permettent de représenter les tourments intérieurs d’un PJ avec une imagerie irréelle. Le PJ se tient à un point du triangle tandis que les autres joueurs tentent de le tirer dans des directions opposées. Ils peuvent jouer des versions oniriques d’eux mêmes, des personnes issues du passé du PJ, ou des personnifications surréalistes de forces abstraites. D’ailleurs, les autres PJ peuvent passer d’une identité à une autre selon les caprices de la logique onirique.

Cas pratique de MD : Appelé à rendre des comptes
Brom, qui se croit destiné à de grandes choses, a terminé la séance précédente en déposant lâchement les armes devant Isolta, la reine des bandits. Afin d’explorer le gouffre qui sépare ses aspirations de ses actes, vous créez un rêve dans lequel le héros de Brom, le légendaire guerrier Ambek, l’appelle à rendre des comptes. Vous confiez à Anne le soin interpréter Ambek qui souhaite convaincre Brom de suivre son exemple. Denise apparaît également dans le rêve en tant qu’Isolta qui défend l’argument selon lequel Brom, en tant qu’homme ordinaire, a été rien de moins que raisonnable en se prosternant et se soumettant devant elle.

Comme vous voulez que cette scène pose une question sans y répondre, interrompez la lorsqu’elle atteint un crescendo. Brom se réveille d’un seul coup sur sa paillasse, trempé d’une sueur glacée.


Transitions
Les transitions témoignent du passage du temps de campagne depuis la dernière séance. Elles créent la sensation que la vie des personnages se poursuit entre chaque aventure. Lorsqu’une campagne les exploite, les transitions peuvent couvrir de grandes périodes, faisant traverser des mois ou des années d’inactivité aux personnages.

Les transitions nécessitent souvent un cadre ouvert aux solutions proposées par les joueurs. Demandez aux joueurs de décrire un conflit qui les a occupés au cours de la période écoulée.
Ensemble, choisissez un moment de tension dramatique et élaborez une vignette sur celui ci. Vous pouvez construire une vignette par personnage ou rassembler les vignettes en une seule scène de lutte commune.

Teasers à la troisième personne
Il s’agit de scènes mettant en avant des PNJ interprétés par les joueurs et annonciatrices d’événements affectant leurs PJ. Ils constituent des démarrages de séances dynamiques pour éviter ce qui aurait autrement été un rassemblement des PJ dans une taverne.

Il peut s’agir de dialogues ou d’actions qui prennent leur source dans d’autres vignettes.

Vous trouverez de l’inspiration dans les séquences d’ouverture de séries télévisées, surtout celles qui présentent uniquement l’acteur qui est en invité spécial de la semaine. Des séries d’horreur comme Supernatural ou X-Files démarrent sur un teaser qui présente une menace dont les personnages principaux ne sont pas encore au courant.

Cet outil vous permet de présenter les méchants à vos joueurs avant que leurs personnages ne les tuent. Ils apprennent à craindre et à mépriser les méchants bien avant l’affrontement final, ce qui en augmente l’impact émotionnel.

Préservez les surprises à venir en ne divulguant pas toutes les informations. Une scène dans laquelle un monstre attaque peut permettre à leurs personnages temporaires de voir des silhouettes ombreuses se matérialiser ex nihilo et attaquer. Dans une scène de négociation politique ou de complot criminel, vous pourriez ne pas dire aux PJ quels personnages ils jouent.

Les vignettes à la troisième personne demandent aux joueurs de savoir séparer ce qu’ils savent de ce que leur personnage sait.

Cas pratique de MD : L’Attaque des illithids
Pour le lancement d’une aventure dans laquelle les héros affronteront des flagelleurs mentaux, donner à chaque joueur un nouveau personnage à jouer dans un teaser à la troisième personne. Chaque personnage joue un soldat qui garde un poste frontière. Donnez leur des noms. La moitié des six personnages partagent un but qui les force à interagir les uns avec les autres. Après avoir joué aux dés toute la nuit, Conrad, Aldfrid et Ellis ont perdu leur solde en faveur de Imric, Oswyn et Hengist. Les perdants souhaitent que les gagnants effacent leur dette.

Après que les joueurs ont interprété leur personnage suffisamment longtemps pour qu’il leur paraisse vrai et intéressant, vous décrivez les horribles résultats d’une attaque de flagelleurs mentaux sur l’avant poste. Bien que vous autorisiez les joueurs à décrire les réactions de leurs personnages temporaires à l’attaque, ne les laissez pas utiliser de dés ou de règles pour en déterminer les effets. Ces pauvres soldats n’ont aucune chance. Les deux joueurs qui peuvent décrire des contre-mesures de la manière la plus convaincante survivent plus longtemps. Le chef des illithids, Khardaghk, que vous interprétez avec une délectation sinistre, interroge et joue avec les deux derniers survivants. Lorsqu’il en vient enfin à tuer les deux derniers soldats, les joueurs le méprisent vraiment et veulent sa perte, alors qu’ils n’ont même pas encore entendu parler de lui.


Découvrez d'autres extraits du Guide du Maître 2
Retrouvez tout Dungeons & Dragons sur la boutique Playfactory
ACTUELLEMENT