Dungeons & Dragons 4
Guerriers drakéide et humain
Convertir votre personnage D&D 3.5 en D&D 4
Première partie : Manuel des Joueurs

Concernant la conversion des personnages de la 3.5 à la 4e édition, nous avions précédemment annoncé « qu’il n’y avait pas de guide de conversion qui puisse couvrir de façon adéquate la vaste gamme des options déjà publiées tout au long de la vie du jeu. »

Ceci dit, nous comprenons parfaitement que, si vous ne voulez pas abandonner votre personnage favori afin de vous lancer dans une nouvelle campagne 4e édition, une certaine dose de conversion soit nécessaire. A cet effet, Andy Collins a concocté ces quelques recommandations qui vous aideront à jouer votre personnage 3.5 favori avec la 4e édition.

Cette semaine, nous nous intéresserons aux classes présentes dans le Manuel des Joueurs 3.5.

Le barbare


La plupart des barbares correspondent parfaitement à l'option de création du guerrier offensif (cf. page 61), les barbares combattant à deux armes peuvent néanmoins préférer l'option rôdeur double-lame (cf. page 133). N'oubliez pas que la première option vous place dans le rôle du protecteur et la seconde dans celui du cogneur, veillez donc à faire le choix qui vous convienne le mieux.
La sélection des talents peut également vous aider à recréer votre personnage d'origine. L'Attaque en puissance, par exemple, sera parfaite pour un barbare utilisant la grande hache, tandis que Robustesse remplacera parfaitement vos d12 de dés de vie. Vive allure reflètera bien votre vitesse accrue, enfin, Soif de sang sera certainement appropriée pour restituer la sauvagerie du barbare.
La 4e édition n'offre pas encore de règles de rage aptes à reproduire l'aptitude de classe emblématique du barbare de la 3e édition, vous devrez donc faire preuve de créativité si vous voulez maintenir cet aspect. Vous pouvez imaginer, par exemple, qu'une fois votre Attaque en puissance utilisée, vous ne pourrez plus arrêter de l'utiliser avant la fin du combat (mais cela pourrait vous conférer un bonus +1 aux dégâts). Vous pourriez également annoncer à n'importe quel moment : « j'effectue mes attaques de corps à corps avec un bonus de +4 aux dégâts et un malus de –2 à la CA jusqu'à la fin de la rencontre. ». Quelle que soit l'option privilégiée, faite en sorte qu'elle soit simple et facile à mettre en œuvre... et soyez attentifs aux annonces faites sur D&D Insider dans le courant de l'année à propos de la classe de barbare.

Le barde


En termes de 4e édition, le barde serait un meneur arcanique : un personnage qui utilise des sorts arcaniques pour maintenir ses compagnons en bonne santé et pour améliorer leur efficacité au combat. Le Manuel des Joueurs 4e édition n'offre pas d'équivalence parfaite pour un tel personnage (le barde 4e édition est prévu pour de futures publications), vous avez donc deux options :
  1. Concentrez-vous sur vos capacités de meneur, sélectionnez l'option de création maître de guerre charismatique ou maître de guerre tacticien (cf. page 91). Remaniez la teneur de vos pouvoirs en transformant vos ordres et vos exhortations en chants et en poèmes. Sélectionnez quelques talents de multiclassage de magicien ou de sorcier (cf. page 208) afin restituer votre panel de sorts profanes à consonance bardique (comme langue enjôleuse, trombe invisible, sommeil ou invisibilité).
  2. Concentrez-vous sur vos pouvoirs arcaniques et transformez votre personnage en magicien manipulateur (cf. page 74) ou en sorcier perfide (cf. page 146). Choisissez un ou plusieurs talents de multiclassage de sorcier pour vous réapproprier une partie de vos pouvoirs d'émulation de groupe. Avec l'accord de votre MD, vous pouvez même décréter que ces pouvoirs sont des « sorts profanes » si vous le souhaitez.

Le druide


Le druide attend encore pour faire son entrée sur la scène de la 4e édition... Dans l'immédiat, vous pouvez repenser votre personnage comme un prêtre d'une divinité proche de la nature (comme Corellon, Mélora, Pélor ou Sehanine) et opter soit pour le prêtre de combat, soit pour le prêtre dévoué (cf. page 118).
Un bon nombre des aptitudes de classe du druide demeureront inaccessibles, mais avec l'accord de votre MD, certains des ajustements suivants pourront vous être utiles pour redonner à votre druide ses couleurs d'antan :
  1. Bénéficiez automatiquement d'une formation dans la compétence Nature à la place de Religion et substituez Nature à Religion pour tout ce qui concerne la magie rituelle.
  2. Apprenez la langue des druides, un langage secret connu des seuls initiés.
  3. Remplacez les types de dégâts de vos prières par des dégâts de feu ou d'électricité.
  4. Remplacez la chance divine de votre liste de conduit divin par la capacité de parler avec les bêtes pour la durée de la rencontre, et/ou remplacez renvoi des morts-vivants par la capacité de prendre brièvement la forme d'un oiseau et de voler de 8 cases au prix d'une action simple (vous reprenez votre forme normale à la fin de votre déplacement ; vos caractéristiques demeurent inchangées pendant le déplacement).

L'ensorceleur


Au-delà de la méthode d'acquisition et d'utilisation des sorts, l'ensorceleur et le magicien fonctionnaient jusqu'alors de manière identique (en puisant dans la même liste de sorts par exemple). Vous vous retrouvez donc face aux mêmes choix que le magicien (cf. le magicien ci-dessous). Toutefois, à la différence du magicien, il vous sera plus facile de cerner vos pouvoirs de prédilection puisque vous avez utilisé le même panel de sorts tout au long de votre carrière.

Le guerrier


Il est aisé de penser que votre guerrier de la 3e édition n'aura qu'à utiliser la nouvelle version de cette classe... Pourtant, avant de vous lancer, mieux vaut vous demander quel style de jeu vous attire le plus. Votre guerrier est-il du genre à se tenir au beau milieu du champ de bataille, fonçant tête baissée sur chaque monstre, comptant sur sa CA et ses points de vie élevés pour triompher ? Si c'est le cas, vous avez tout du protecteur, et vous pourrez tout aussi bien opter pour le guerrier offensif que pour le guerrier défensif (cf. page 61), selon que vous portiez une arme à deux mains ou une arme et un bouclier.
D'un autre côté, si vous faites un guerrier avec une bonne Dextérité, brandissant dans chaque main une arme mortelle, vous pourriez préférer le rôdeur double-lame (cf. page 133) à d'autres options de création. Et si vous êtes de ces guerriers qui dédaignent le corps à corps au profit d'une bonne arme à distance, dans ce cas, le rôdeur archer (cf. page 133) sera certainement votre meilleure option. Il est même possible que le voleur brutal (cf. page 160) soit un choix idéal pour vous (particulièrement si vous aviez déjà sélectionné un ou deux niveaux de roublard au cours de vos aventures).

Le magicien


Eh oui, il y a une nouvelle version de votre classe dans le Manuel des Joueurs... ! Mais cela ne veut pas pour autant dire que vous serez capable de retrouver l'intégralité de vos sorts. A l'image de certaines autres classes, le magicien de la 4e édition a un spectre de pouvoirs plus restreint que dans la 3e édition. Certains de ses pouvoirs seront bientôt accessibles (invocation et illusion par exemple), alors que d'autres ne sont plus appropriés au rôle du magicien. Ces derniers ont désormais peu de sorts permettant d'améliorer les capacités du groupe par exemple, cette faculté convenant mieux aux meneurs qu'aux contrôleurs. Enlever ce type de sorts de la liste du magicien permet notamment de lui éviter de faire de l'ombre aux autres personnages (cf. le prêtre ci-dessous).
Si votre magicien 3e édition avait principalement recours à des sorts de dégâts de zone, comme boule de feu, éclair ou cône de froid, l'option du magicien de guerre (cf. page 74) est faite pour vous. Si, en revanche, vous privilégiez les sorts qui empêchent vos adversaires de se déplacer librement et d'agir efficacement (comme rayon affaiblissant, nuage nauséabond ou lenteur), vous serez certainement plus à l'aise avec l'option magicien manipulateur (cf. page 74).
Certains magiciens de la 3e édition pourront trouver la classe de sorcier plus à leur goût (notamment s'ils se voient plus comme des « tueurs de cible unique » que comme des contrôleurs de combat). De même, si votre magicien 3e édition se définit avant tout par ses rayons ardents, touchers vampiriques, énergie négative et autres attaques ciblées du même genre, jetez un œil aux options sorcier dévastateur ou sorcier perfide (cf. page 146).

Le moine


Au premier coup d'œil, le joueur ayant un moine 3e édition pourrait penser qu'il n'a aucune chance de retrouver son personnage préféré avant la sortie du moine version 4e édition (il n'y a en effet aucun guerrier combattant sans armure et à mains nues dans le Manuel des Joueurs). Toutefois, avec l'accord de votre MD, vous pouvez créer un cogneur axé sur les arts martiaux à même de restituer correctement le style du moine en suivant ce processus :
  1. Choisissez le rôdeur double-lame (cf. page 133). (Ne vous inquiétez, ça aura du sens dans quelques instants...).
  2. Abandonnez votre formation au port des armures de cuir ou de peau, rajoutez-vous un bonus de +3 à la CA lorsque vous ne portez pas d'armure ou une simple armure d'étoffe. Vous êtes désormais à seulement 1 point en dessous de la CA normale du rôdeur.
  3. Rajoutez-vous un bonus de +2 en Volonté (en plus des bonus de défense normaux du rodeur).
  4. Remplacez Exploration et Nature dans votre liste de compétences par Arcanes, Diplomatie, Intuition et Religion. Choisissez cinq formations dans votre liste de compétences.
  5. Abandonnez votre maniement des armes de guerre. Conférez à votre attaque à mains nues un bonus de maniement de +3, augmentez les dégâts à 1d8 et rajoutez-y la propriété arme secondaire. Désormais, vous manipulez deux armes de corps à corps avec autant d'efficacité qu'un rôdeur.
  6. Renommez l'aptitude de classe traque par « défi martial du moine » et enlevez l'aptitude de tir de proximité (vous ne pensiez tout de même pas obtenir ce bonus de +2 en Volonté gratuitement, non ?)
  7. Concentrez-vous sur les pouvoirs de mobilité, particulièrement ceux qui requièrent une valeur de Sagesse élevée (comme attaque insaisissable, céder du terrain et se faufiler dans la mêlée). Au besoin, vous pouvez renommer ces pouvoirs afin de mieux rendre compte de votre tradition monacale (déplacement gracieux du héron à la place de ruse du renard par exemple).
  8. Sélectionnez vos talents pour recréer les autres aptitudes du moine (Reflexes absolus, Vive allure, Sauteur en longueur) et utilisez les talents de multiclassage (cf. page 209) pour dupliquer vos aptitudes surnaturelles. Le sorcier, par exemple, a plusieurs pouvoirs de téléportation qui rappellent le déplacement accéléré.
Tout ceci ne permettra pas de restituer tous les aspects du moine de la 3e mais vous aurez ainsi un substitut raisonnable si vous êtes vraiment attaché à votre personnage. N'hésitez pas à tester diverses modifications et à présenter vos créations sur le forum D&D.

Le paladin


De tous les personnages de la 3e édition, le paladin sera sans doute le plus satisfait par sa nouvelle déclinaison dans le Manuel des Joueurs 4e édition.
Adieu le recours poussif à la magie divine, désormais remplacée par la large gamme de châtiments divins et de frappes vigoureuses qui définissent désormais cette classe. Cela ne veut pas pour autant dire que vous rôle se réduit à celui d'un simple protecteur : vous avez toujours à votre disposition l'imposition des mains et plusieurs pouvoirs utilitaires ou quotidiens. Autant de capacités qui vous permettront de conserver une bonne partie de la dimension « meneur en soutien » du paladin classique. Votre liste de caractéristiques vous orientera soit vers le paladin vengeur (Force élevée) soit vers le paladin défenseur (Charisme élevé) (cf. page 104).
Si votre paladin se sent davantage l'âme d'un meneur que d'un protecteur, le prêtre de combat (cf. page 118) pourrait mieux vous convenir... ou peut-être pourrez-vous simplement utiliser Initié de la foi et deux trois talents d'échange de pouvoirs (cf. page 209) pour utiliser des pouvoirs de prêtre à la place de vos prières de paladin.
Il n'y a plus de destrier du paladin dans le Manuel des Joueurs. A la place, nous avons conféré au paladin quelques pouvoirs utilitaires qui lui permettent de parcourir rapidement le champ de bataille pour porter secours à ses alliés (comme transposition bienveillante, charge radieuse ou intercession angélique).

Le prêtre


Le prêtre fait partie de ces classes de la 3e édition qui avaient la faculté de remplir de multiples rôles, parfois simultanément. Du coup, la 4e édition se doit de réaligner cette classe sur les autres membres du groupe. Votre prêtre de la 4e édition ne pourra donc plus encaisser comme un guerrier, foudroyer comme un magicien tout en soignant mieux que personne. En d'autres termes, préparez-vous à perdre une partie de cette super-versatilité (mais croyez-moi, les autres joueurs de votre groupe apprécieront).
En tant que meneurs, les prêtres de la 4e édition se définissent désormais, et avant tout, par leur capacité à aider le groupe grâce aux soins et à l'augmentation des capacités. Ceci dit, les prêtres n'ont pas perdu leurs capacités à faire face aux attaques et à affronter les monstres : ils font simplement désormais un peu moins d'ombre à leurs camarades lorsqu'ils tentent de le faire.
Le prêtre traditionnel de la 3e édition correspond bien à l'option de création du prêtre dévoué (cf. page 118) du Manuel des Joueurs de la 4e édition, qui excelle à aider et à soigner ses alliés. Si votre prêtre préfère plonger dans la mêlée au milieu des monstres, vous pouvez choisir l'option de création prêtre de combat (cf. page 118) ou l'une des options du paladin si vous préférez assumer le rôle d'un protecteur.

Le rôdeur


Comme dans la 3e édition, le rôdeur de la 4e dispose de deux styles de combat distincts. Il vous sera donc relativement facile de choisir l'option de création qui vous convient le mieux. Si vous privilégiez le combat à deux armes, optez pour le rôdeur double-lame (cf. page 133), les archers préféreront évidemment l'option rôdeur archer (cf. page 133).
Quoi qu'il en soit, la 4e édition a volontairement supprimé deux aptitudes de classe familières mais résolument orientées rôdeur seconde édition : les sorts et le compagnon animal. Le rôdeur peut désormais tenir fièrement son rang aux côtés des guerriers et des voleurs en tant que non-lanceur de sorts et de plus, il n'a plus à fournir de la chair à canon quadrupède à ses adversaires.
Vous pouvez cependant restituer l'aspect lanceur de sorts divins de votre ancien rôdeur (à la condition que vous ayez eu suffisamment de niveaux de lanceur de sorts en tant que rôdeur pour que cela en vaille la peine). Prenez le talent Initié de la foi (pour bénéficier d'un mot de guérison par jour), et au moins un autre talent d'échange de pouvoir (cf. page 209) pour bénéficier d'autres pouvoirs de prêtre. Il n'y a plus de compagnon animal dans le Manuel des Joueurs... Mais les rôdeurs qui sont vraiment attachés à leur animal préféré pourront toujours consulter le manuel de l'Art de la Guerre, disponible dès octobre 2008.

Le roublard


La plupart des roublards de la 3e édition retrouveront facilement leurs marques avec la 4e. Ils n'auront qu'à choisir entre le voleur brutal et le voleur fourbe (cf. page 160) en fonction de leurs caractéristiques et de leurs compétences de prédilection (le premier pour les voleurs doués en escalade et en saut dotés d'une Force élevée, le second pour les voleurs à la langue bien pendue et au Charisme élevé).
Ceci dit, certains roublards de la 3e édition se sentiront mieux avec le rôdeur de la 4e. Si votre roublard maniait deux armes, vous pouvez simplement prendre des talents qui renforcent ce style ou aller jusqu'au bout et choisir l'option du rôdeur double-lame (cf. page 133). Mais si la seule idée d'aller au corps à corps vous révulse, le rôdeur archer (p.133) sera probablement plus à votre convenance (dans les deux cas, quelques talents de multiclassage de voleurs de la page 209 vous aideront à mieux restituer la personnalité sournoise de votre personnage).

Et voilà, nous avons passé en revue le Manuel des Joueurs 3.5. A bientôt pour une plongée dans les classes du Codex aventureux !
A propos de l'auteur :
Andy Collins travaille comme responsable de conception et de développement des règles pour D&D chez Wizards of the Coast. Il a participé au développement du Manuel des Joueurs v.3.5, aux Races of Eberron et au Dungeon Master’s Guide II. Il fait également partie de l’équipe de conception de la 4e édition D&D, avec Rob Heinsoo et James Wyatt.
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