Dungeons & Dragons 4
Guerriers drakéide et humain
Les dangers du Val de Nentir
Quelques idées d'aventures D&D 4 dans la région de Cascadonne

Vous êtes en panne d'inspiration pour votre partie du W.E. prochain ? Pas de problème, Wizards of the Coast nous a gratifié d'un article proposant quelques amorces d'aventures ayant pour cadre la région de Cascadonne décrite dans le Guide du Maître.


Le monde civilisé s'est réduit à quelques îlots de lumière perdus dans un océan d'étendues sauvages, dangereuses et infestées de monstres. Le puissant empire de Nerath s'est effondré il y a bien longtemps et la guerre de la Lance Sanglante a dévasté le Val de Nentir et les terres avoisinantes. Les personnages des joueurs de votre campagne vivent dans l'un de ces avant-postes civilisés. Le monde compte sur eux et leur courage pour endiguer le déluge de périls qui menacent toujours les quelques havres de civilisation.

Voilà qui sonne comme une bande-annonce de film post-apocalyptique, non ?
En effet, ce tableau décrit pourtant assez bien la nouvelle philosophie du jeu D&D. Le décor fournit davantage de lieux dans lesquels s'aventurer et bien plus de dangers à affronter. Aujourd'hui, nous vous proposerons des idées d'aventures exploitant les innombrables dangers que recèle la nature sauvage.

Captifs des Drows


Une annonce a été placardée sur la plupart des arbres des places les plus fréquentées du centre de Cascadonne : « Havrefroid a besoin d'aide ! S'il vous plait, venez avant qu'il ne reste plus personne ! ». On peut lire ces quelques mots, griffonnés en dessous : « Rencontrez-moi à la Lune Bleue ce soir. Ceux qui veulent aider en sauront plus sur cette tragédie. »

d100 Eléments d'intrigues
Choisissez ou tirez au hasard un des éléments d'intrigues de cette table :
00-40 : Des habitants de Havrefroid ont été kidnappés par des pillards drows venus des Pics de Caigorn (ou d'en dessous). Les esclaves ont été emmenés en Outreterre à travers un tunnel au nord de Blantronc.

41-55 : Les drows travaillent avec des gobelours et des géants de la Marche de Pierre. Ils négocient leurs captifs aux humanoïdes en tant qu'esclaves, nourriture ou comme monnaie d'échange avec d'autres races humanoïdes.

56-65 : Les habitants de Havrefroid, rongés par la fièvre de l'or, sont irrésistiblement attirés par les Pics de Caigorn. Ce désir obsessionnel est d'origine magique et survient en rêve pendant la nuit. Les gens partent dès leur réveil, avec peu ou pas d'équipement, et ne reviennent jamais.

66-85 : Une fois dans les Pics de Caigorn, une vouivre ou un dragon traque et extermine les infortunés voyageurs. Ils peuvent aussi être conduits vers une mine d'or contrôlée par un flagelleur mental. Les malheureux sont asservis par le flagelleur mental et travaillent à la mine, oubliant peu à peu leurs origines.

86-00 : Les gens disparaissent car, secrètement, des rumeurs circulent à propos d'ennemis drows. Quelqu'un recrute des durs-à-cuir pour lever une armée et s'opposer aux ténèbres. Tous les villageois n'ont pas été mis au courant car ceux qui lèvent cette armée ne veulent pas provoquer de vent de panique.




Que s'est-il passé au Gouffre de Martel ?


Assis devant une taverne à la lisère de Martel, vous apercevez un nain, venant de l'est, tituber dans la rue avant de s'affaler au sol. De là où vous êtes, vous pouvez l'entendre bredouiller « les nains ont disparu, les nains ont disparus » comme s'il essayait de se souvenir de quelque chose. Vous êtes certains d'une chose, c'est que le pauvre bougre ne survivra pas plus de quelques minutes sans des soins sérieux. Il regarde autour de lui et, dès qu'il croise votre regard, commence à raconter son histoire, paniqué comme s'il pensait ne pas vivre assez longtemps pour finir son récit.

« Loin sous les Monts Aubeforge, les nains creusent en quête des minerais qu'ils pourront négocier et travailler à Martel et dans les terres du sud. L'un de leurs principaux campements est appelé le Gouffre de Martel. Lorsque j'y suis arrivé hier, j'ai trouvé la ville déserte. Aucun corps, nain ou animal, rien de vivant en vue. En explorant le coin, j'ai entendu des créatures massives se déplacer dans le tunnel principal juste en-dessous, des grognements, des rugissements et plein de bruits effrayants.
J'avoue, j'ai fui. Et vite. Je n'ai pas arrêté de courir depuis.
Quelque chose me poursuit. De sombres créatures volantes m'ont attaqué alors que j'arrivais au Val. J'ai réussi à trouver la force de leur échapper mais elles m'ont attaqué à nouveau à quelques kilomètres d'ici. Je n'ai pas pu leur échapper cette fois-ci, j'ai été laissé pour mort et j'ai réussi à me trainer jusqu'ici… »


d100 Eléments d'intrigues
Choisissez ou tirez au hasard un des éléments d'intrigues de cette table :
00-35 : La cité souterraine a été attaquée par des créatures mort-vivantes volantes dirigées par un fantôme ou une liche. Tous les habitants ont été chassés et quelques survivants ont réussi à se cacher. Toute forme de vie a été dévorée ou chassée.

36-50 : Une prophétie locale dit qu'un flot de lave doit engloutir la ville. Les habitants auraient eut une révélation divine disant que cette prophétie était sur le point de se réaliser. Tous les habitants de la cité ont fui avec leurs animaux vers un lieu sûr en attendant le cataclysme. Ce dernier n'a toujours pas eu lieu depuis que le nain est arrivé en ville.

51-60 : Une épidémie s'est abattue sur la ville, apportant avec elle une folie contagieuse. Les habitants ont commencé à s'entretuer dans un grand bain de sang. Ce vent de folie meurtrière n'a même pas épargné les animaux. Une fois le massacre terminé, les charognards ont dévoré les restes. Les visiteurs peuvent voir des traces de ce qui s'est passé en ville mais le nain, traumatisé par les choses qui l'ont traqué, n'en a aucun souvenir. Sa mémoire pourrait revenir avec un peu de calme et des soins.

61-75 : Des démons ont pénétré dans notre monde quelque part sous la cité, que ce soit parce que des nains ont creusé trop profond, parce qu'il y avait un point faible dans la structure de la réalité, ou parce qu'un sorcier ou un magicien, dissimulé sous la cité, a créé la brèche. Lorsque les démons ont franchi cette faille, ils se sont frayés un passage jusqu'à la cité et ont tout détruit. Ils ont ensuite continué leur chemin vers la surface et pourraient bien sortir au moment où les PJ arriveront sur le site. Cette horde démoniaque pourrait bien devenir un problème de taille pour les PJ et les habitants du Val de Nentir.

76-85 : Les habitants de la cité naine sont toujours là, mais sous la forme de fantômes imperceptibles. A cheval sur ce plan et celui de l'Ombre, ils attendent de l'aide. Ils ont des moyens de communication limités avec le monde réel, leurs tentatives ressemblent donc avant tout à des attaques fantomatiques.

86-00 : un dragon des profondeurs a installé son repaire en ville. Depuis, la cité est déserte.


La forêt hantée de Blantronc


« Mon cousin vit à Nênlast, un petit hameau sur les rives du lac Nên. » déclare la femme volubile qui est assise à votre table à la brasserie de la Lune Bleue de Cascadonne. « Oh, il n'y a certainement pas plus d'une centaine d'habitants sur l'ensemble du village, même s'il était bien plus important avant la guerre des Lances Sanglantes. Mais peu importe, mon cousin a des ennuis et c'est la raison pour laquelle je tenais à vous parler. ». Tout en prononçant ces quelques phrases, elle fait signe à l'aubergiste de resservir une tournée. »

« Nênlast se trouve juste au sud de la forêt de Blantronc, à l'est du lac Nên, c'est là qu'ils pêchent. Ce n'est pas très folichon et je me demande bien pourquoi le pauvre homme reste là-bas. Surtout avec les fantômes. Et oui, les bois sont hantés. Ou du moins, c'est ce qu'il veut me faire croire. Il m'a écrit que quelque chose avait été réveillé dans la forêt et qu'on y entendait à la nuit tombée des bruits inquiétants et l'écho de sinistres lamentations.
Bien sûr, il doit y avoir une bonne dose d'alcool dans ce flot de racontars. Après tout qu'est-ce que vous voulez faire d'autre dans un endroit perdu comme ça ? Mais toute cette histoire pourrait bien avoir un fond de vérité. Je voudrais que vous alliez là-bas jeter un coup d'œil. C'est mon cousin après tout, quel genre de parent serais-je si je ne répondais pas à son appel au secours ? »

d100 Eléments d'intrigues
Choisissez ou tirez au hasard un des éléments d'intrigues de cette table :
00-35 : Ces rumeurs tirent leur origine d'un culte sauvage qui sacrifie des créatures féeriques à un démon ou à un dieu maléfique. Le culte tient à rester à l'écart de Nênlast mais il n'est pas au courant que des rumeurs circulent déjà. S'il l'apprend, il fera probablement tout ce qu'il peut pour amplifier la légende de la forêt hantée afin que les habitants de Nênlast laissent le culte tranquille.

36-45 : L'origine des rumeurs vient d'un affrontement entre sylvaniens et tertres errants pour le contrôle d'une partie de la forêt. Les elfes et les éladrins de la région essayent d'empêcher la destruction des bois mais ils se retrouvent souvent pris entre les deux camps et se font massacrer.

46-65 : Le fantôme d'un homme tué par un satyre maléfique ou un dragon vert hante les bois. Il lui est impossible de trouver le repos tant qu'une condition particulière n'est pas remplie.

66-75 : Les rumeurs proviennent d'une bande d'orques des Lances Sanglantes dont le territoire est loin à l'est et qui ont installé un avant-poste dans les bois. Ils ont fabriqué de toutes pièces ces évènements surnaturels pour tenir à distance des habitants de Nênlast. Une fois leurs positions fortifiées, ils projettent de fondre sur Nênlast et de s'emparer du village. Ils doivent une bonne part de leur puissance à un dragon vert qui vit dans la région centrale de Blantronc.

76-85 : Les instigateurs de ces rumeurs ont également allumé des feux magiques qui brillent dans la nuit d'une lueur vacillante et fantomatique. Ces feux peuvent être dangereux pour la forêt, un incendie risquant d'embraser Nênlast ou le Val entier.

86-00 : Quelle que soit la source des rumeurs, elle a récemment été massacrée par des trolls. Les phénomènes étranges ont apparemment cessé au moment où les PJ arrivent à Nênlast. Mais les trolls constituent, eux, un danger bien tangible. Si les PJ ne vont pas jusqu'à la forêt, les trolls viendront jusqu'à Nênlast.
A propos de l'auteur :
Robert Wiese s’est mis à jouer à D&D en 1978 après avoir assisté à une partie menée au fond d’une voiture, de retour d’une réunion de boy-scouts. Aussitôt fasciné, il a plongé dans l’étrange monde des dragons, de la magie et des manuels de règles. Bien des années plus tard, il a été engagé pour monter des tournois pour le réseau RPGA. A partir de là, il a gravi les échelons jusqu’à diriger le réseau à la mort de son patron, assassiné dans les grandes purges de Noël 1996. L’époque était rude mais Robert persévéra et fit entrer le RPGA dans une nouvelle ère radieuse. Finalement, il fit la rencontre d’une jeune fille qui aimait bien jouer à D&D et il quitta Renton pour la chaleur et les casinos de Reno, Nevada. Aujourd’hui, il travaille au département Pharmacologie de l’UNR, étudiant le fonctionnement des muscles de pied des souris et les émissions d’impulsions RF. Il passe le plus de temps possible avec sa femme Rhonda, son fils Owen et sa petite fille Rebecca.
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